SPACER PO SZKOLE
S/D - Sekretariat. Gabinet dyrektora. Siedziba Najwyższej Instancji. Działają niczym starożytne Usta Prawdy. Każdy, kto ma coś na sumieniu, powinien zastanowić się porządnie nad tym, czy szlak, który wybrał, nie jest aby za trudny. W razie czego mieszkańcy tego niezwykłego miasta zawsze służą pomocą. Co ciekawe, jest to miasto- matka. To ono właśnie determinuje funkcjonowanie wszystkich miast w okolicy.
21 - miasto pozornie spokojne i szczęśliwe. Jednak jego prawdziwe oblicze znają tylko Ci, którym dany jest dostęp do tajemniczych maszyn, będących cudem nowoczesnej techniki. Pod tym względem miasto podobne jest do starożytnej Sparty, gdzie tylko najsilniejsi i najbardziej sprawni mieli szansę na to, aby dostać to, czego chcą. Co ciekawe, tutaj także uczą tajemnej sztuki strategii i walki. Wystarczy odrobina szczęścia, by dostać się na niezwykłą platformę Counter Strike, gdzie można wirtualnie ćwiczyć swoje umiejętności posługiwania się bronią. Wieść gminna niesie, że nawet najbardziej szanowanym wojownikom zdarza się widzieć białe myszki.
J - Wędrowcze! Zmęczonyś trudami podróży? Marzysz o tym, żeby usiąść gdzieś wygodnie, posłuchać muzyki, wiadomości ze świata, spotkać się wreszcie z ludźmi? Dodaj do tego jeszcze dobre jedzenie. Raj? Nie, stołówka to tylko jedno z tych miast, które koniecznie trzeba odwiedzić. Dzięki tajemniczym przepisom na długowieczność, stanowi doskonałą alternatywę dla glicerynowych sesji 24. Bowiem, jak to mówią rdzenni miesz(k)ańcy: "Kto wcina sałatki, jest piękny i gładki". Czyż trzeba czegoś więcej?
H - Harcerze na co dzień niczym nie wyróżniają się z tłumu mieszkańców krainy Dąbrowszczaka. Toczą monotonne życie, pełne spokoju i harmonii. Ale to tylko pozory. Kiedy zakręcisz się wokół odpowiednich osób, okaże się, że tworzą oni państwo w państwie. Jeśli poznacie ich bliżej, dostrzeżecie pewne podobieństwa z państwem podziemnym. I nie chodzi tu tylko o ich siedzibę, znajdującą się notabene pod całą krainą. Genialna hierarchia, podział obowiązków, organizacja czasu i przestrzeni. Chcecie to zobaczyć? Zapraszamy do ich namiotów, rozstawianych tylko przy okazji większych uroczystości w Dąbrowszczaku. Miałeś coś wspólnego z podpłomykami? Jeżeli nie, to nie śpij. Czuwaj i biegnij do namiotu na boisku! SZ - Szatnia. Niezwykłą podróż do krainy Dąbrowszczaka należałoby zacząć właśnie stąd. To prawdziwy skarbiec, choć nikt tak naprawdę nie wie czego. W każdej z szafek moglibyście zapewne znaleźć wiele ciekawych rzeczy, z których każda opowiada swą własną historię (najgłośniej opowiadają ją duchy tych, którzy nie potrafili żyć bez swych niebieskich skrytek). Powieście na drzwiczkach swoje zdjęcie sprzed podróży (po powrocie do domu już nic nie będzie takie samo).
18 - miasto o twórczej nazwie 18 to świat tych, którzy dobrze wiedzą, jak wielkie znaczenie dla historii mają szczegóły. Takim szczegółem jest właśnie fakt, że miasto 18 na początku drugiego tysiąclecia było miastem 13. Wydarzeniem przełomowym była wygrana bitwa pod Stołówką. To właśnie podczas niej głównodowodząca wojsk postanowiła zmienić nazwę, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Wszyscy zapomnieliby o tym incydencie, gdyby nie to, że miasto 13 oficjalnie przestało istnieć we wszystkich dokumentach.
12 - miasto złudzeń, przepełnione po brzegi wysokiej jakości towarem importowanym wprost z Zachodu. Koncentryczny układ urbanistyczny skupia się na planie koła, które tworzą mahoniowo-jesionowe budynki rodem z francuskich magazynów budowlanych. Mieszkańcy są jak rycerze króla Artura. Można powiedzieć, że ich życie toczy się wokół okrągłego stołu, który jest zarówno kulturalnym jak i politycznym centrum miasta.
14 - gdy wyjdziesz na targ tego miasta, nie zdziw się, że niczego nie zrozumiesz. Masy imigrantów na dobre wpisały się w kulturę 14, bo nigdzie indziej nie czuły się tak naprawdę u siebie. Tu też by się nie czuły, gdyby nie otwartość rdzennych mieszkańców na wszystko, co nie mówi w ich własnym języku (choćby był to pudding z łosia).
Sala - swoiste wyzwanie dla wszystkich turystów. Tutaj liczy się nie tylko sprawność fizyczna, choć jeśli jej nie macie, to pobyt w mieście może być dla Was wieczną męczarnią. Najważniejsza jednak jest umiejętność omijania "Konarów", które w tym miejscu zyskują nadmierną wręcz aktywność. Jeśli brak Ci instynktu samozachowawczego i daleko Ci do mistrza ciętych ripost, lepiej omiń to miasto.
Sch - Jeśli czujesz, że opadasz z sił, a do stołówki daleko, przysiądź na chwilę w jednym z naszych ogródków. Przemili mieszkańcy na pewno wspomogą Cię w trudach podróży. Lemoniada, ciasta, ciastuchy, ciastunia, ciastunieczka i oczywiście ciacha, bo są gusta i guściki. Jeżeli brzmi to interesująco, nie zważaj na trudy i przeciwności, tylko po prostu przyjdź.
33 - Geo - znaczy ziemia, to wiedzą wszyscy. Gdyby jeszcze dodać do tego zapach świeżej gleby unoszący się nad miastem niczym całun, nikogo by nie zdziwiło, czemu mieszkańcy miasta 33 ponad wszelkie inne rozrywki umiłowali odkrywanie zupełnie nowych rzeczy, niekoniecznie z dziedziny geografii. I to wcale nie dlatego, że nie mają nic innego do roboty. Oddają w ten sposób hołd swojej jedynej prawdziwej matce- Ziemi.
M - Pęcherze, odciski? Wędrowcze, to nic dla naszej dzielnej Służby Maltańskiej. Będą robić resuscytację nawet wtedy, kiedy niekoniecznie jej potrzebujesz. Bo cóż może być gorszego niż wyjście z wprawy? Od innych mieszkańców różnią się tym, że nie mają stałej siedziby. Zmotywowani filozofią swojego opiekuna (kogóż innego?) twierdzą, iż zawsze znajdzie się miłosierny bliźni, który da im kawałek podłogi. Albo chociaż boiska czy podwórka. I widać, że działa to jako samospełniająca się przepowiednia. Wystarczy zajrzeć pod drzwi 34.
P - Pedagog - dobry duch całej krainy. To ona pomoże Ci, gdy z powodu bolących kończyn przestajesz widzieć świat w kolorowych barwach. Oaza ciszy, spokoju i pomocy. Wystarczy tylko zasygnalizować problemy, a ruszy Ci na pomoc niczym drużyna Actimela. Odwiedź to miejsce, zanim ból duszy zamieni się w eksplozję cierpienia!
23 - Na początku był wielki wybuch... potem wszechświat zaczął konsumować sam siebie. A następnie powstało miasto 23. Tu zgromadzili się wszyscy, którzy przelecieli przez czarną dziurę znajdującą się w dzielnicy dla elit. Czego nie można przedstawić za pomocą wzoru, to nie ma prawa bytu. Tylko mieszkańcy 23 potrafią zrozumieć, dlaczego wtedy, gdy jadą samochodem, drzewa ruszają się razem z nimi.
24 - Gdy kiedyś jakiś sławny alchemik dolał wody do kwasu, wszystko spowił siwy dym. I z chaosu wyłoniło się miasto. Ten incydent na trwałe wpisał się w historię Dąbrowszczaka. Teraz 24 jest świeżo po remoncie, bo wybuchy, choć tym razem tylko radości, zdarzały się częściej. Mieszkańcy wiodą spokojny żywot, zbierają kwas do wiaderek niczym deszczówkę, a wieczorami urządzają sobie wspólne sesje w glicerynie, co by nie stracić gładkości.
27 - Jeżeli zgubisz się w trudnej wędrówce koniecznie zawitaj do 27. Wprawdzie nie zainstalujemy Ci GPS'a, ale nauczymy Cię jak sobie z tym radzić.